Конт.:

Олег Прокопенко

Кандидат наук, архитектор в Киеве Tel, Viber +38 063 608 7812


Архитектурное проектирование зданий
0716 18

Как наилучшим образом устроить декоративное освещение помещения квартиры или дома с помощью доступных средств – ламп, зеркал, элементов интерьера

Олег Прокопенко - кандидат наук, архитектор в Киеве, дизайн-проекты. Веб, медиа, IT и программирование. Получение стройпаспорта, градусловий! Анализ земельных участков под застройку с разработкой архитектурной концепции. Опыт государственной службы в центральном органе гос. исп. власти.

Автор: Oleg | Раздел: Справочник заказчика | Просмотров: 1 085
Глобальное освещение - это название ряда алгоритмов, используемых в трёхмерной графике для более реалистичной имитации света. Такие алгоритмы учитывают не только прямой свет от источника (англ. direct illumination), но и отражённый свет от различных поверхностей (англ. indirect illumination).

Теоретически отражение, преломление, тень — примеры глобального освещения, потому что для их имитации необходимо учитывать влияние одного объекта на другие (в отличие от случая, когда на объект падает прямой свет). На практике, однако, только моделирование диффузного отражения или каустики называется глобальным освещением.

Изображения, полученные в результате применения алгоритмов глобального освещения, часто выглядят более реалистичными, чем те, в процессе рендеринга которых применялись только алгоритмы прямого освещения. Однако для расчёта глобального освещения требуется гораздо больше времени.

Карта освещения — метод освещения пространства в 3D-приложениях, заключающийся в том, что создаётся текстура, содержащая информацию об освещённости трёхмерных моделей.

Описание метода
Этот метод значительно экономит ресурсы системы, так как трёхмерному движку не приходится рассчитывать падение света в режиме реального времени, но при этом проигрывает динамическому освещению в реалистичности.

Почти всегда карты освещения выравниваются с обычными текстурами полигонов, и каждый тексел карты соответствует 4-32 текселам текстуры. Размеры карты определяются размерами минимального, ограничивающего полигон прямоугольника, стороны которого параллельны текстурным векторам.

В том или ином виде карты освещения используются практически во всех современных 3D-приложениях реального времени. Этот метод применяется для создания всего статического освещения сцены. Освещение генерируется для статической геометрии до начала цикла рендеринга, и во время рендеринга в основном не изменяется. На современном оборудовании реализация полностью динамического освещения с использованием карт освещения невозможна из-за большой ресурсоемкости процесса создания лайтмэпов. Этот подход рассматривается как основа для большинства других алгоритмов рендеринга теней в реальном времени.

При создании карта заполняется черными пикселями. Далее, для каждого тексела карты освещения находятся трехмерные координаты точки на полигоне. Для этой точки необходимо построить список всех источников света, которые влияют на ее освещение: вектора из данной точки до источников света проверяются на пересечение с геометрией сцены, и если пересечение имеет место — то этот источник света не освещает точку (относительно него точка в тени). Остальные источники увеличивают значение тексела лайтмэпа на величину, зависящую от используемой модели освещения и положения источника света относительно точки. В целях улучшения внешнего вида картинки, к картам освещения часто применяется билинейная фильтрация. Эти операции повторяются для каждого освещаемого полигона сцены.

Во время рендеринга, карты освещения могут накладываться вторым проходом, с использованием альфа-блендинга. При наличии мультитекстурного оборудования можно накладывать текстуру и карту освещения за один проход.

Данный метод освещения поддерживается такими игровыми движками, как id Tech, Unreal Engine, Lithtech, GoldSrc, Source, X-Ray, Unity

Попиксельное освещение — термин в преимущественно трёхмерной компьютерной графике, который обозначает определённый ряд методов для вычисления освещения при отрисовке для каждого отдельного пикселя на изображении. В отличие от метода вершинного освещения (англ. vertex lighting), метод попиксельного освещения производит более правдоподобные изображения, так как при методе вершинного освещения освещение рассчитывается только для отдельных полигонов (вершин) данного графического объекта, а затем результирующие значения этого расчёта интерполируются для вычисления цвета каждого пикселя, который находится внутри полигона.

Попиксельное освещение обычно используется вместе с другими техниками и методиками компьютерной графики для того, чтобы улучшить качество и правдоподобность отрисовки. В сочетании с попиксельным освещением обычно используют рельефное текстурирование, зеркальные эффекты (англ. specularity), затенение по Фонгу (англ. phong shading) и теневые объёмы.

Попиксельное освещение может осуществляться как в режиме реального времени, так и вне его. Приложения в режиме реального времени, такие как компьютерные игры, могут использовать попиксельное освещение, которое просчитывается на графической плате при помощи пиксельных шейдеров. В высокопроизводительных приложениях для трёхмерного моделирования, работающих не в режиме реального времени, расчёт попиксельного освещения производится при помощи центрального процессора.

 



Комментарии по данной теме: Как наилучшим образом устроить декоративное освещение помещения квартиры или дома с помощью доступных средств – ламп, зеркал, элементов интерьера

 

Порядок видачі будівельного паспорта забудови земельної ділянки затверджений наказом Мінрегіону України від 05.07.2011 № 103 та діє в редакції наказу Мінрегіону України від 25.02.2013 № 66. Будівельний паспорт забудови земельної ділянки визначає комплекс містобудівних та архітектурних вимог до розміщення і будівництва індивідуального (садибного) житлового, садового, дачного будинку не вище двох поверхів (без урахування мансардного) з площею до 300 кв.м., господарських будівель, споруд, гаражів, елементів інженерного захисту, благоустрою та озеленення на земельній ділянці. Порядок розроблення проектної документації на будівництво об'єктів затверджено наказом Мінрегіону України від 16.05.2011 № 45. Порядок надання містобудівних умов та обмежень забудови земельної ділянки, їх склад та зміст затверджено наказом Мінрегіону України від 07.07.2011 № 109. Деякі питання виконання підготовчих і будівельних робіт затверджено постановою Кабінету Міністрів України від 13 квітня 2011 року № 466. Питання прийняття в експлуатацію закінчених будівництвом об'єктів затверджено постановою Кабінету Міністрів України від 13 квітня 2011 року № 461. Прийняття в експлуатацію індивідуальних (садибних) житлових будинків, садових, дачних будинків, господарських (присадибних) будівель і споруд, прибудов до них, громадянських будинків та будівель і споруд сільськогосподарського призначення 1 та 2 категорії складності, які збудовані без дозволу на виконання будівельних робіт, і проведення технічного обстеження їх будівельних конструкцій та інженерних мереж відбувається відповідно до наказу Мінрегіону України від 19.03.2013 № 95, зареєстрованого в Мін'юсті України 15 квітня 2013 року за № 612/23144.

Олег Викторович - кандидат наук, сертифицированный архитектор. Районы Киева: Голосеевский, Святошинский, Соломенский, Оболонский, Подольский, Печерский, Шевченковский, Дарницкий, Днепровский, Деснянский. Районы Киевской области: Барышевский, Белоцерковский, Богуславский, Бориспольский, Бородянский, Броварский, Васильковский, Володарский, Вышгородский, Згуровский, Иванковский, Кагарлыкский, Киево-Святошинский, Макаровский, Мироновский, Обуховский, Переяслав-Хмельницкий, Полесский, Ракитнянский, Сквирский, Ставищенский, Таращанский, Тетиевский, Фастовский, Яготинский.